d.s.: Carla Romano  
 
il gionalino della scuola
Progettazione didattico-educativa
Attività di laboratorio
Uscite didattiche e visite guidate
Percorso educativo didattico
 

 

INFORMATICA
Attività di Laboratorio

Il progetto d’informatica rappresenta una proposta di attività didattiche sistematiche, da realizzare con alunni delle classi II e III della Scuola Primaria, finalizzate all’apprendimento delle competenze di base per l’utilizzo della multimedialità come “nuovo” e ulteriore linguaggio, ma anche dell’informatica come disciplina e strumento tecnologico funzionale all’apprendimento in ogni ambito.
Il progetto è diviso in una prima parte d’alfabetizzazione informatica (dove le attività sono prevalentemente rivolte all’acquisizione dei concetti e delle abilità di base nell’utilizzo del computer grazie all’ausilio di uno specifico programma della Garamond: MICROMONDI 2.0) e in una seconda parte di prime applicazioni didattiche delle competenze acquisite (dove le abilità informatiche apprese durante la precedente fase d’alfabetizzazione sono applicate allo studio delle varie discipline).

Il programma MICROMONDI è la versione italianizzata del Logo, linguaggio pensato e sviluppato per la didattica che suscita nei bambini un grande interesse ed è motivato dal fatto che essi, con l’aiuto di una piccola tartaruga, possono realizzare figure originali ed animarle, combinare varie figure geometriche, sperimentare spostamenti nel piano, e generare prodotti multimediali grazie alla disponibilità di oggetti quali il compositore di melodie, il microfono per registrare suoni, i riproduttori di sequenze audio e video.

Obiettivi formativi
• Favorire l’organizzazione del sapere sul piano metacognitivo, in quanto il mezzo informatico consente agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare.
• Potenziare la capacità di comunicare, fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi (immagini, suono, ecc.).
• Fornire nuove occasioni per lo sviluppo della creatività e dell’elasticità mentale.
• Promuovere lo sviluppo delle capacità logiche con l'ausilio di semplici software specifici, potenziando il coordinamento oculo-manuale attraverso l'uso del mouse.
• Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le potenzialità di ciascuno.
• Sperimentare l’uso diretto del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo le proprie risorse, i propri ritmi e i propri tempi d’apprendimento.
• Recuperare alunni che sono demotivati all'attività scolastica e che presentano particolari difficoltà. Instaurare rapporti responsabili con persone, oggetti, ambiente.
Le attività si svolgeranno in aula ed in laboratorio, prevedranno l’uso di software didattico e gruppi di 2/3 alunni per postazione multimediale.
2010 © Istituto Comprensivo di Altavilla Silentina