|
|
|
INFORMATICA |
|
Attività
di Laboratorio |
|
Il progetto d’informatica
rappresenta una proposta di attività didattiche sistematiche,
da realizzare con alunni delle classi II e III della Scuola Primaria,
finalizzate all’apprendimento delle competenze di base per
l’utilizzo della multimedialità come “nuovo”
e ulteriore linguaggio, ma anche dell’informatica come disciplina
e strumento tecnologico funzionale all’apprendimento in
ogni ambito.
Il progetto è diviso in una prima parte d’alfabetizzazione
informatica (dove le attività sono prevalentemente rivolte
all’acquisizione dei concetti e delle abilità di
base nell’utilizzo del computer grazie all’ausilio
di uno specifico programma della Garamond: MICROMONDI 2.0) e in
una seconda parte di prime applicazioni didattiche delle competenze
acquisite (dove le abilità informatiche apprese durante
la precedente fase d’alfabetizzazione sono applicate allo
studio delle varie discipline).
Il programma MICROMONDI è
la versione italianizzata del Logo, linguaggio pensato e sviluppato
per la didattica che suscita nei bambini un grande interesse ed
è motivato dal fatto che essi, con l’aiuto di una
piccola tartaruga, possono realizzare figure originali ed animarle,
combinare varie figure geometriche, sperimentare spostamenti nel
piano, e generare prodotti multimediali grazie alla disponibilità
di oggetti quali il compositore di melodie, il microfono per registrare
suoni, i riproduttori di sequenze audio e video.
|
| Obiettivi formativi |
| • Favorire l’organizzazione del sapere
sul piano metacognitivo, in quanto il mezzo informatico consente
agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di rielaborare
il sapere, di progettare e di realizzare. |
| • Potenziare la capacità di comunicare,
fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi (immagini,
suono, ecc.). |
| • Fornire nuove occasioni per lo sviluppo
della creatività e dell’elasticità mentale.
|
| • Promuovere lo sviluppo delle capacità
logiche con l'ausilio di semplici software specifici, potenziando
il coordinamento oculo-manuale attraverso l'uso del mouse. |
| • Favorire la collaborazione e il lavoro
di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le potenzialità
di ciascuno. |
| • Sperimentare l’uso diretto del computer,
permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo
le proprie risorse, i propri ritmi e i propri tempi d’apprendimento. |
| • Recuperare alunni che sono demotivati
all'attività scolastica e che presentano particolari difficoltà.
Instaurare rapporti responsabili con persone, oggetti, ambiente. |
| Le attività si svolgeranno in aula ed in
laboratorio, prevedranno l’uso di software didattico e gruppi
di 2/3 alunni per postazione multimediale. |
 |
|